Ludzie, którzy nie potrafią obsługiwać AI, zostaną zastąpieni przez tych, którzy potrafią!

Klasa 5

 

 

 

Temat w podręczniku

DZIAŁ 1. Klawiatura zamiast pióra. Piszemy w edytorze tekstu

1.1. Dokumenty bez tajemnic. Powtórzenie wybranych wiadomości o edytorze tekstu

1.2. Kolejno odlicz! Style i numerowanie

1.3. Komórki, do szeregu! Świat tabel

1.4. Nie tylko tekst. O wstawianiu ilustracji

1.5. Przyrodnicze wędrówki. Tworzenie atlasu – zadanie projektowe

DZIAŁ 2. Prawie jak w kinie. Ruch i muzyka w programie do tworzenia prezentacji 

2.1. Tekst i obraz. Jak stworzyć najprostszą prezentację?

2.2. Wspomnienia z… Tworzymy album fotograficzny

2.3. Wprawić świat w ruch. Przejścia i animacje w prezentacji

2.4. Nie tylko ilustracje. Dźwięk i wideo w prezentacji

2.5. Krótka historia. Sterowanie animacją

DZIAŁ 3. Kocie sztuczki. Więcej funkcji programu Scratch 

3.1. Plan to podstawa. O rozwiązywaniu problemów

3.2. W poszukiwaniu skarbu. Jak przejść przez labirynt?

3.3. Scena niczym kartka. O rysowaniu w programie Scratch

3.4. Od wielokąta do rozety. Tworzenie bardziej skomplikowanych rysunków

DZIAŁ 4. Bieganie po ekranie. Poznajemy program Pivot Animator 

4.1. Patyczaki w ruchu. Tworzenie prostych animacji

4.2. Animacje od kuchni. Tworzenie własnych postaci

4.3. Podróż z przeszkodami. Przygotowanie filmu przygodowego – zadanie projektowe

 

  1. Ogólne zasady oceniania uczniów
  1. Ocenianie osiągnięć edukacyjnych ucznia polega na rozpoznawaniu przez nauczyciela postępów w opanowaniu przez ucznia wiadomości i umiejętności. Nauczyciel powinien analizować i oceniać poziom wiedzy i umiejętności ucznia w stosunku do wymagań edukacyjnych wynikających z podstawy programowej i realizowanych w szkole programów nauczania (opracowanych zgodnie z podstawą programową danego przedmiotu).
  2. Nauczyciel ma za zadanie:
    • informować ucznia o poziomie jego osiągnięć edukacyjnych oraz o postępach w tym zakresie,
    • pomagać uczniowi w samodzielnym planowaniu jego rozwoju,
    • motywować ucznia do dalszych postępów w nauce,
    • informować rodziców (opiekunów prawnych) o postępach, trudnościach w nauce oraz specjalnych uzdolnieniach ucznia.
  3. Oceny są jawne dla ucznia i jego rodziców (opiekunów prawnych).
  4. Na wniosek ucznia lub jego rodziców (opiekunów prawnych) sprawdzone i ocenione pisemne prace kontrolne są udostępniane do wglądu uczniowi lub jego rodzicom (opiekunom prawnym).
  5. Szczegółowe warunki i sposób oceniania wewnątrzszkolnego określa statut szkoły.
  1. Kryteria oceniania poszczególnych form aktywności

Ocenie podlegają:

sprawdziany, kartkówki, ćwiczenia praktyczne, odpowiedzi ustne, dodatkowe prace domowe, aktywność i praca na lekcji, prace dodatkowe oraz szczególne osiągnięcia.

  1. Sprawdziany mogą wymagać zapisania odpowiedzi na wydrukowanym arkuszu lub sprawdzać praktyczne umiejętności na komputerze, a ich celem jest weryfikacja wiadomości i umiejętności ucznia po realizacji działu podręcznika.
    • Sprawdzian planuje się na zakończenie działu.
    • Uczeń jest informowany o planowanym sprawdzianie z co najmniej tygodniowym wyprzedzeniem (jeśli WSO nie reguluje tego inaczej).
    • Przed sprawdzianem nauczyciel podaje jego zakres programowy.
    • Sprawdzian może poprzedzać lekcja powtórzeniowa, podczas której nauczyciel zwraca uwagę uczniów na najważniejsze zagadnienia z danego działu.
    • Reguły uzasadniania oceny ze sprawdzianu, jej poprawy oraz sposób przechowywania sprawdzianów są zgodne z WSO.
    • Sprawdzian pozwala zweryfikować wiadomości i umiejętności na wszystkich poziomach wymagań edukacyjnych, od koniecznego do wykraczającego.
    • Zadania ze sprawdzianu są przez nauczyciela omawiane i poprawiane po oddaniu prac.
  2. Kartkówki są przeprowadzane w formie pisemnej lub elektronicznej, a ich celem jest sprawdzenie wiadomości i umiejętności ucznia z zakresu programowego ostatnich jednostek lekcyjnych (maksymalnie trzech).
    • Nauczyciel nie ma obowiązku uprzedzania uczniów o terminie i zakresie programowym kartkówki.
    • Kartkówka powinna być tak skonstruowana, aby uczeń mógł wykonać wszystkie polecenia w czasie nie dłuższym niż 15 minut.
    • Zasady przechowywania kartkówek reguluje WSO.
  3. Ćwiczenia praktyczne obejmują zadania praktyczne, które uczeń wykonuje podczas lekcji. Oceniając je, nauczyciel bierze pod uwagę:
    • wartość merytoryczną,
    • stopień zaangażowania w wykonanie ćwiczenia,
    • dokładność wykonania polecenia,
    • staranność i estetykę.
  4. Odpowiedź ustna obejmuje zakres programowy aktualnie realizowanego działu. Oceniając ją, nauczyciel bierze pod uwagę:
    • zgodność wypowiedzi z postawionym pytaniem,
    • właściwe posługiwanie się pojęciami,
    • zawartość merytoryczną wypowiedzi,
    • sposób formułowania wypowiedzi.
  5. Dodatkowa praca domowa jest pisemną lub ustną formą ćwiczenia umiejętności i utrwalania wiadomości zdobytych przez ucznia podczas lekcji.
    • Dodatkową pracę domową uczeń wykonuje na komputerze, w zeszycie lub w innej formie zleconej przez nauczyciela.
    • Przy wystawianiu oceny za dodatkową pracę domową nauczyciel bierze pod uwagę samodzielność, poprawność i estetykę wykonania.
  6. Aktywność i praca ucznia na lekcji są oceniane zależnie od ich charakteru, za pomocą plusów i minusów lub oceny.
    • Plus uczeń może uzyskać m.in. za samodzielne wykonanie krótkiej pracy na lekcji, krótką poprawną odpowiedź ustną, aktywną pracę w grupie, pomoc koleżeńską na lekcji przy rozwiązywaniu problemu, przygotowanie do lekcji.
    • Minus uczeń może uzyskać m.in. za nieprzygotowanie do lekcji (np. brak podręcznika, zeszytu, plików potrzebnych do wykonania zadania), brak zaangażowania na lekcji.
    • Sposób przeliczania plusów i minusów na oceny jest zgodny z umową między nauczycielem a uczniami.
  7. Prace dodatkowe obejmują dodatkowe zadania dla zainteresowanych uczniów, prace projektowe wykonane indywidualnie lub zespołowo, wykonanie pomocy naukowych, prezentacji. Oceniając ten rodzaj pracy, nauczyciel bierze pod uwagę m.in.:
    • wartość merytoryczną pracy,
    • stopień zaangażowania w wykonanie pracy,
    • estetykę wykonania,
    • wkład pracy ucznia,
    • sposób prezentacji,
    • oryginalność i pomysłowość pracy.
  8. Szczególne osiągnięcia uczniów, w tym udział w konkursach przedmiotowych (szkolnych i międzyszkolnych), są oceniane zgodnie z zasadami zapisanymi w WSO.
  1. Kryteria wystawiania ocen po I semestrze oraz na koniec roku szkolnego
  1. Klasyfikacje semestralna i roczna polegają na podsumowaniu osiągnięć edukacyjnych ucznia oraz ustaleniu oceny klasyfikacyjnej.
  2. Zgodnie z zapisami WSO nauczyciele i wychowawcy na początku każdego roku szkolnego informują uczniów oraz ich rodziców (opiekunów prawnych) o:
    • wymaganiach edukacyjnych niezbędnych do uzyskania poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych z informatyki,
    • sposobach sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów,
    • warunkach i trybie uzyskania wyższej niż przewidywana oceny klasyfikacyjnej,
    • trybie odwołania od wystawionej oceny klasyfikacyjnej.
  3. Przy wystawianiu ocen śródrocznej lub rocznej nauczyciel bierze pod uwagę stopień opanowania poszczególnych działów tematycznych, oceniany na podstawie wymienionych w punkcie 2 (Kryteria oceniania poszczególnych form aktywności) różnych form sprawdzania wiadomości i umiejętności. Szczegółowe kryteria wystawiania oceny klasyfikacyjnej określa WSO.
  1. Zasady uzupełniania braków i poprawiania ocen
  2. Sprawdziany są obowiązkowe.  
  3. Ocen ze sprawdzianów, kartkówek, testów wyższych niż ocena dopuszczająca można poprawić tylko raz  w ciągu dwóch tygodni, po uprzednim ustaleniu terminu z nauczycielem.
  4. Nauczyciel informuje ucznia o otrzymanej ocenie z ostatniej pracy bezpośrednio po jej wystawieniu.
  5. Rodzice (opiekunowie prawni) mogą uzyskać szczegółowe informacje o wynikach i postępach w pracy ucznia podczas indywidualnych kontaktów z nauczycielem (według harmonogramu spotkań przyjętego przez szkołę).
  6. Uczeń ma obowiązek uzupełnić braki w wiedzy i umiejętnościach (wynikające np. z nieobecności), biorąc udział w zajęciach wyrównawczych lub drogą indywidualnych konsultacji z nauczycielem (także online).
  7. W przypadku ponad 50% nieusprawiedliwionych nieobecności na zajęciach, które uniemożliwiły uzyskanie przez ucznia oceny semestralnej lub końcowej, należy stosować przepisy WSO.
  8. Sposób poprawiania klasyfikacyjnej oceny semestralnej lub rocznej regulują przepisy WSO i rozporządzenia MEN.
  1. Zasady badania wyników nauczania
  1. Badanie wyników nauczania ma na celu diagnozowanie efektów kształcenia.
  2. Badanie to odbywa się w trzech etapach:
    • diagnozy wstępnej,
    • diagnozy na zakończenie I semestru nauki,
    • diagnozy na koniec roku szkolnego.
  3. Oceny uzyskane przez uczniów podczas tych diagnoz nie mają wpływu na oceny semestralną i roczną.

 

Wymagania edukacyjne dla klasy 5 szkoły podstawowej zgodne z podręcznikiem „Lubię to!”

Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na stopień poprzedni.

Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie przyswojonych informacji i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych

Tytuł w podręczniku

Numer i temat lekcji

Wymagania konieczne (ocena dopuszczająca)
Uczeń:

Wymagania podstawowe (ocena dostateczna)
Uczeń:

Wymagania rozszerzające (ocena dobra)
Uczeń:

Wymagania dopełniające (ocena bardzo dobre)
Uczeń:

Wymagania wykraczające (ocena celujące)
Uczeń:

Dział 1. Klawiatura zamiast pióra. Piszemy w edytorze tekstu

1.1. Dokumenty bez tajemnic. Powtórzenie wybranych wiadomości o edytorze tekstu

1. Dokumenty bez tajemnic. Powtórzenie wybranych wiadomości o edytorze tekstu

  • zmienia krój czcionki
  • zmienia wielkość czcionki
  • ustawia pogrubienie, pochylenie (kursywę) i podkreślenie tekstu
  • zmienia kolor tekstu
  • wyrównuje akapit na różne sposoby
  • umieszcza w dokumencie obiekt WordArt i formatuje go
  • wykorzystuje skróty klawiszowe podczas pracy w edytorze tekstu
  • podczas edycji tekstu wykorzystuje tzw. twardą spację oraz miękki enter
  • sprawdza poprawność ortograficzną i gramatyczną tekstu, wykorzystując odpowiednie narzędzia
  • formatuje dokument tekstowy według podanych wytycznych
  • używa opcji Pokaż wszystko do sprawdzenia formatowania tekstu
  • dodaje wcięcia na początku akapitów
  • samodzielnie dopasowuje formatowanie dokumentu do jego treści, wykazując się wysokim poziomem estetyki
  • przygotowuje w grupie plakat informujący o określonym wydarzeniu

1.2. Kolejno odlicz! Style i numerowanie

2. Kolejno odlicz! Style i numerowanie

  • tworzy listy jednopoziomowe, wykorzystując narzędzie Numerowanie
  • używa gotowych stylów do formatowania tekstu w dokumencie
  • stosuje listy wielopoziomowe dostępne w edytorze tekstu
  • tworzy nowy styl do formatowania tekstu
  • modyfikuje istniejący styl
  • definiuje listy wielopoziomowe
  • dobiera rodzaj listy do tworzonego dokumentu
  • przygotowuje kronikę dotyczącą 8–10 wynalazków, wykorzystując różne narzędzia dostępne w edytorze tekstu

1.3. Komórki, do szeregu! Świat tabel

3. i 4. Komórki, do szeregu! Świat tabel

  • wymienia elementy, z których składa się tabela
  • wstawia do dokumentu tabelę o określonej liczbie kolumn i wierszy
  • dodaje do tabeli kolumny i wiersze
  • usuwa z tabeli kolumny i wiersze
  • wybiera i ustawia styl tabeli z dostępnych w edytorze tekstu
  • zmienia kolor wypełnienia komórek oraz ich obramowania
  • formatuje tekst w komórkach
  • korzysta z narzędzia Rysuj tabelę do dodawania, usuwania oraz zmiany wyglądu linii tabeli
  • używa tabeli do porządkowania różnych danych wykorzystywanych w życiu codziennym
  • używa tabeli do przygotowania krzyżówki

1.4. Nie tylko tekst. o wstawianiu ilustracji

5. i 6. Nie tylko tekst. o wstawianiu ilustracji

  • zmienia tło strony dokumentu
  • dodaje do tekstu obraz z pliku
  • wstawia do dokumentu kształty
  • dodaje obramowanie strony
  • wyróżnia tytuł dokumentu za pomocą opcji WordArt
  • zmienia rozmiar i położenie wstawionych elementów graficznych
  • zmienia obramowanie i wypełnienie kształtu
  • formatuje obiekt WordArt
  • używa narzędzi z karty Formatowanie do podstawowej obróbki graficznej obrazów
  • przygotowuje w grupie komiks przestawiający krótką, samodzielnie wymyśloną historię

1.5. Przyrodnicze wędrówki. Tworzenie atlasu – zadanie projektowe

7. i 8. Przyrodnicze wędrówki. Tworzenie atlasu – zadanie projektowe

  • współpracuje w grupie podczas tworzenia projektu
  • wykorzystuje poznane narzędzia do formatowania tekstu
  • wstawia do dokumentu obrazy, kształty, obiekty WordArt oraz zmienia ich wygląd
  • zmienia tło strony oraz dodaje obramowanie

Dział 2. Prawie jak w kinie. Ruch i muzyka w programie do tworzenia prezentacji

2.1. Tekst i obraz. Jak stworzyć najprostszą prezentację?

9. i 10. Tekst i obraz. Jak stworzyć najprostszą prezentację?

  • dodaje slajdy do prezentacji
  • wpisuje tytuł prezentacji na pierwszym slajdzie
  • wybiera motyw dla tworzonej prezentacji
  • zmienia wariant motywu
  • dodaje obrazy, dopasowuje ich wygląd i położenie
  • stosuje zasady tworzenia prezentacji
  • przygotowuje czytelne slajdy
  • zbiera materiały, planuje i tworzy prezentację na określony temat

2.2. Wspomnienia z… Tworzymy album fotograficzny

11. Wspomnienia z… Tworzymy album fotograficzny

  • korzysta z opcji Album fotograficzny i dodaje do niego zdjęcia z dysku
  • dodaje podpisy pod zdjęciami
  • zmienia układ obrazów w albumie
  • formatuje wstawione zdjęcia, korzystając z narzędzi w zakładce Formatowanie
  • wstawia do albumu pola tekstowe i kształty
  • usuwa tło ze zdjęcia
  • samodzielnie przygotowuje prezentację przedstawiającą określoną historię, uzupełnioną o ciekawe opisy
  • wstawia do prezentacji obiekt i formatuje go

2.3.Wprawić świat w ruch. Przejścia i animacje w prezentacji

12. i 13. Wprawić świat w ruch. Przejścia i animacje w prezentacji

  • tworzy prezentację ze zdjęciami
  • wstawia do prezentacji obiekt WordArt
  • dodaje przejścia między slajdami
  • dodaje animacje do elementów prezentacji
  • określa czas trwania przejścia między slajdami
  • określa czas trwania animacji
  • dodaje dźwięki do przejść i animacji
  • ustawia przejścia między slajdami i animacje, dostosowując czas ich trwania do zawartości prezentacji
  • wstawia do prezentacji obrazy wykonane w programie Paint i dodaje do nich Ścieżki ruchu

2.4. Nie tylko ilustracje. Dźwięk i wideo w prezentacji

14. Nie tylko ilustracje. Dźwięk i wideo w prezentacji

  • dodaje do prezentacji muzykę z pliku
  • dodaje do prezentacji film z pliku
  • ustawia odtwarzanie wstawionej muzyki na wielu slajdach
  • ustawia odtwarzanie dźwięku w pętli
  • zmienia moment odtworzenia dźwięku lub filmu na Automatycznie lub Po kliknięciu
  • zapisuje prezentację jako plik wideo
  • korzysta z dodatkowych ustawień dźwięku: stopniowej zmiany głośności oraz przycinania
  • korzysta z dodatkowych ustawień wideo: stopniowe rozjaśnianie i ściemnianie oraz przycinanie
  • wykorzystuje w prezentacji samodzielnie nagrane dźwięki i filmy

2.5. Krótka historia. Sterowanie animacją.

15. i 16. Krótka historia. Sterowanie animacją.

  • tworzy prostą prezentację z obrazami pobranymi z internetu
  • dodaje do prezentacji dodatkowe elementy: kształty i pola tekstowe
  • formatuje dodatkowe elementy wstawione do prezentacji
  • zmienia kolejność i czas trwania animacji, dopasowując je do historii przedstawionej w prezentacji
  • przedstawia w prezentacji dłuższą historię, wykorzystując przejścia, animacje i korzysta z zaawansowanych ustawień

Dział 3. Kocie sztuczki. Więcej funkcji programu Scratch

3.1. Plan to podstawa. o rozwiązywaniu problemów

17. i 18. Plan to podstawa. o rozwiązywaniu problemów

  • ustala cel wyznaczonego zadania
  • zbiera dane potrzebne do zaplanowania trasy
  • osiąga wyznaczony cel bez wcześniejszej analizy problemu
  • analizuje trasę i przestawia różne sposoby jej wyznaczenia
  • wybiera najlepszą trasę
  • buduje w programie Scratch skrypt liczący długość trasy
  • formułuje zadanie dla kolegów i koleżanek z klasy

3.2. W poszukiwaniu skarbu. Jak przejść przez labirynt?

19. i 20. W poszukiwaniu skarbu. Jak przejść przez labirynt?

  • wczytuje do gry gotowe tło z pulpitu
  • dodaje do projektu postać z biblioteki
  • rysuje tło gry np. w programie Paint
  • ustala miejsce obiektu na scenie przez podanie jego współrzędnych
  • buduje skrypty do przesuwania duszka za pomocą klawiszy
  • dodaje drugi poziom gry
  • używa zmiennych
  • dodaje do gry dodatkowe postaci poruszające się samodzielnie i utrudniające graczowi osiągnięcie celu
  • przygotowuje projekt, który przedstawia ruch słońca na niebie

3.3. Scena niczym kartka. O rysowaniu w programie Scratch

21. i 22. Scena niczym kartka. O rysowaniu w programie Scratch

  • buduje skrypty do przesuwania duszka po scenie
  • korzysta z bloków z kategorii Pióro do rysowania linii na scenie podczas ruchu duszka
  • zmienia grubość, kolor i odcień pisaka
  • buduje skrypt do rysowania kwadratów
  • buduje skrypty do rysowania dowolnych figur foremnych
  • tworzy skrypt, dzięki któremu duszek napisze określone słowo na scenie

3.4. Od wielokąta do rozety. Tworzenie bardziej skomplikowanych rysunków

23. i 24. Od wielokąta do rozety. Tworzenie bardziej skomplikowanych rysunków

  • buduje skrypty do rysowania figur foremnych
  • wykorzystuje skrypty do rysowania figur foremnych przy budowaniu skryptów do rysowania rozet
  • korzysta z opcji Tryb Turbo
  • korzysta ze zmiennych określających liczbę boków i ich długość
  • wykorzystuje bloki z kategorii Wyrażenia do obliczenia kątów obrotu duszka przy rysowaniu rozety
  • buduje skrypt wykorzystujący rysunek składający się z trzech rozet

Dział 4. Bieganie po ekranie. Poznajemy program Pivot Animator

4.1. Patyczaki w ruchu. Tworzenie prostych animacji

25. i 26. Patyczaki w ruchu. Tworzenie prostych animacji

  • omawia budowę okna programu Pivot Animator
  • tworzy prostą animację składającą się z kilku klatek
  • dodaje tło do animacji
  • tworzy animację składającą się z większej liczby klatek, przedstawiającą radosną postać
  • tworzy płynne animacje
  • tworzy animacje przedstawiające krótkie historie
  • przygotowuje animację przedstawiającą idącą postać

4.2. Animacje od kuchni. Tworzenie własnych postaci

27. i 28. Animacje od kuchni. Tworzenie własnych postaci

  • uruchamia okno tworzenia postaci
  • tworzy postać kucharza w edytorze postaci i dodaje ją do projektu
  • edytuje dodaną postać
  • tworzy rekwizyty dla postaci
  • tworzy animację z wykorzystaniem stworzonej przez siebie postaci
  • przygotowuje w grupie zabawną, kilkuminutową animację
  • wykorzystuje własne postaci w animacji przestawiającej krótką historię

4.3. Podróż z przeszkodami. Przygotowanie filmu przygodowego – zadanie projektowe

29. i 30. Podróż z przeszkodami. Przygotowanie filmu przygodowego – zadanie projektowe

  • współpracuje w grupie podczas tworzenia projektu
  • przygotowuje i zmienia tło animacji
  • samodzielnie tworzy nową postać
  • przygotowuje animację postaci pokonującej przeszkody
  • zapisuje plik w formacie umożliwiającym odtworzenie animacji na każdym komputerze

 

  1. W zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów uczeń:
    • analizuje problem opisany w zadaniu, określa cel do osiągnięcia i opracowuje rozwiązanie zadania,
    • wyróżnia kroki prowadzące do rozwiązania zadania,
    • formułuje algorytmy określające sterowanie obiektem na ekranie.
  2. W zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych uczeń:
    • tworzy dokumenty tekstowe,
    • wymienia zasady formatowania tekstu i stosuje je podczas sporządzania dokumentów,
    • wymienia i stosuje skróty klawiszowe ułatwiające pracę na komputerze,
    • wstawia do dokumentu obrazy pobrane z internetu,
    • wstawia do dokumentu tekstowego obiekty WordArt,
    • wstawia do dokumentu kształty i zmienia ich wygląd,
    • zmienia tło dokumentu tekstowego,
    • dodaje obramowanie do dokumentu tekstowego,
    • umieszcza w dokumencie tabele,
    • omawia budowę tabeli,
    • dodaje do tabeli kolumny i wiersze,
    • usuwa z tabeli kolumny i wiersze,
    • tworzy animacje i gry w wizualnym języku programowania,
    • przygotowuje plan tworzonej gry,
    • rysuje tło do swojej gry,
    • buduje skrypty określające sposób sterowania postacią na ekranie,
    • wykorzystuje polecenia sekwencyjne, warunkowe i iteracyjne,
    • programuje konsekwencje zajścia zdarzeń,
    • buduje skrypty rysujące figury geometryczne,
    • opracowuje kolejne etapy swojej gry,
    • określa położenie elementów na ekranie, wykorzystując układ współrzędnych,
    • sprawdza, czy zbudowane skrypty działają zgodnie z oczekiwaniami, poprawia ewentualne błędy,
    • objaśnia zasadę działania zbudowanych skryptów,
    • tworzy prezentacje multimedialne,
    • dodaje nowe slajdy do prezentacji,
    • umieszcza na slajdach teksty, obrazy, dźwięki i filmy,
    • dodaje przejścia do slajdów,
    • dodaje animacje do elementów prezentacji,
    • przygotowuje proste animacje przedstawiające ruch postaci,
    • tworzy własne postaci i wykorzystuje je w animacjach,
    • prezentuje krótkie historie w animacjach,
    • zapisuje efekty pracy w wyznaczonym miejscu,
    • porządkuje zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach.
  3. W zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi uczeń:
    • właściwie interpretuje komunikaty komputera i prawidłowo na nie reaguje,
    • wykorzystuje pomoc dostępną w programach,
    • właściwie zapisuje i przechowuje swoje prace wykonane na komputerze,
    • wyszukuje w internecie obrazy i wykorzystuje je w swoich projektach,
    • porządkuje na dysku twardym komputera obrazy pobrane z internetu,
    • zapisuje tworzone projekty w różnych formatach.
  4. W zakresie rozwijania kompetencji społecznych uczeń:
    • uczestniczy w pracy grupowej, wykonując zadania i realizując projekty,
    • dba o właściwy podział obowiązków podczas pracy w grupie,
    • przestrzega zasad obowiązujących podczas współpracy z innymi.
  5. W zakresie przestrzegania praw i zasad bezpieczeństwa uczeń:
    • przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze,
    • stosuje zasady bezpiecznego korzystania z internetu,
    • przestrzega praw autorskich, wykorzystując materiały pobrane z internetu.

 

Informacje

Książki ONLINE

 

ksiazka

Przykładowa książka - 1

Przykładowa książka - 2

 

----------------------

{Sourcerer}
{/Sourcerer}

Goście online

Odwiedza nas 135  gości oraz 0 użytkowników.

Ciekawe linki

linki pea